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Re: [Officiel] ENB Series
J'ai un vieux clipping et je galère à le règler, quelqu'un à une idée ?
Sinon il rend comme ça sur les screens.
Sinon il rend comme ça sur les screens.
Mariella Estevez- Messages : 439
Date d'inscription : 27/07/2014
Re: [Officiel] ENB Series
Personne n'a toujours rien ?« Paolo Falcone a écrit:Yo tout l'monde.
J'rencontre un problème chelou aujourd'hui.
J'ai mis l'enb V5 de Pakos, j'ai la couleur et tout voulu, sauf quil y'a une sorte de DOF très puissante, et un truc clair qui t'explose les yeux, j'vois pas d'ou sa viens.Sa viens pas de là.
- enbseries.ini:
[PROXY]
EnableProxyLibrary=0
InitProxyFunctions=1
ProxyLibrary=
[GLOBAL]
UseEffect=0
AlternativeDepth=1
AllowAntialias=1
BugFixMode=0
SkipShaderOptimization=0
QuadVertexBuffer=0
EnableShaders_3_0=1
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini
UseMRTRendering=0
[EFFECT]
EnableBloom=1
EnableOcclusion=0
EnableReflection=1
EnableMotionBlur=0
EnableWater=0
EnableShadow=1
DepthBias=100
EnableDepthOfField=0
[INPUT]
KeyUseEffect=123
KeyBloom=120
KeyOcclusion=121
KeyReflection=122
KeyCombination=16
KeyScreenshot=44
KeyShadow=119
KeyWater=118
KeyShowFPS=106
[REFLECTION]
ReflectionPower=12
ChromePower=20
UseCurrentFrameReflection=0
ReflectionQuality=0
ReflectionSourceSpecular=75
ReflectionSourceTFactor=8
UseAdditiveReflection=0
ReflectionDepthBias=100
UseLowResReflection=0
ReflectionSinglePass=1
UseEnvBump=0
EnvBumpAmount=100
EnvBumpOffset=100
ReflectionFlip=1
[BLOOM]
BloomPowerDay=5
BloomFadeTime=100
BloomConstantDay=2
BloomQuality=0
BloomScreenLevelDay=60
BloomCurveDay=-9
BloomPowerNight=8
BloomConstantNight=3
BloomCurveNight=-5
BloomScreenLevelNight=20
BloomAdaptationScreenLevel=80
BloomAdaptationMultiplier=20
BloomAllowOversaturation=0
BloomMaxLimit=100
[SSAO]
UseFilter=1
OcclusionQuality=0
FilterQuality=0
DarkeningLevel=25
BrighteningLevel=60
IlluminationLevel=15
AdditiveIlluminationLevel=15
UseAmbientOcclusion=1
UseIndirectLighting=1
FadeDistance=11
UseForAlphaTest=1
UseForAlphaBlend=1
[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=-40
ScreenLevelDay=60
ScreenLevelNight=20
DarkeningAmountNight=-40
GammaCurveDay=3
GammaCurveNight=2
ColorSaturationDay=-1
ColorSaturationNight=-1
UsePaletteTexture=1
[WATER]
UseWaterDeep=1
WaterDeepness=5
WaterQuality=0
[SHADOW]
ShadowFadeStart=880
ShadowFadeEnd=1000
ShadowAmountDay=50
ShadowAmountNight=35
ShadowScreenLevelDay=60
ShadowScreenLevelNight=20
ShadowQuality=2
UseShadowFilter=1
FilterQuality=2
ShadowBlurRange=27
[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=0
MaxAnisotropy=8
ForceDisplayRefreshRate=0
DisplayRefreshRateHz=60
[MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=0
MotionBlurVelocity=120
MotionBlurRotation=30
[PERPIXELLIGHTING]
SpecularColorMin=0
SpecularColorMax=100
SpecularColorMultiplier=100
SpecularGlossinessMin=0
SpecularGlossinessMax=100
SpecularGlossinessMultiplier=100
[DEPTHOFFIELD]
DOFQuality=0
DOFNumberOfPasses=5
DOFFocusRange=150
DOFBlurinessRange=2
Quelqu'un a une solution ?
- Screenshot:
Ronald Trowbridge- Messages : 1893
Date d'inscription : 24/08/2013
Second personnage : Eric Mantilla
Re: [Officiel] ENB Series
Benjamin Withford a écrit:J'ai un vieux clipping et je galère à le règler, quelqu'un à une idée ?
http://www.solidfiles.com/d/2cc78ebe43/flickr.asi
Tente de mettre ca dans ta racine si tu l'a pas encore.
Cleo Folk- Messages : 453
Date d'inscription : 06/03/2013
Ancien Prenom_Nom : Lena Corrales
Re: [Officiel] ENB Series
Majed Kemaleddin a écrit:Lindsey c'est quoi ta config PC?
Grave bien ton jeu gg!
Yuki Tobayashi- Messages : 1772
Date d'inscription : 30/01/2013
Second personnage : Aimi Ostukimi
Re: [Officiel] ENB Series
Ajustement sur le SSAO (Occlusion)
Yuki Tobayashi- Messages : 1772
Date d'inscription : 30/01/2013
Second personnage : Aimi Ostukimi
Re: [Officiel] ENB Series
J'ai exactement la même config, tu ne partagerais pas par hasard ? ^^
Invité- Invité
Re: [Officiel] ENB Series
Amerigo Barrosa a écrit:J'ai exactement la même config, tu ne partagerais pas par hasard ? ^^
Pour le moment non quand ENB sera sur une nouvelle version oui ^^ mais la tant que c'est la 0.248,je partage pas.
Yuki Tobayashi- Messages : 1772
Date d'inscription : 30/01/2013
Second personnage : Aimi Ostukimi
Re: [Officiel] ENB Series
Salut tout le monde j'ai eu un nouveau PC portable et donc une nouvelle config Qui est celle ci :
Fabricant: Hewlett-Packard
Modele: HP Pavillon dv7 Notebook PC
Processeur: intel(R) Core(TM) i3 CPU M330 @ 2.13GHz 2.13 GHz
Memoire installée(RAM): 4.00GO
Et j'aimerais savoir quelle ENB Je pourrais faire tourner s'il vous plait , Merci d'avance !
Fabricant: Hewlett-Packard
Modele: HP Pavillon dv7 Notebook PC
Processeur: intel(R) Core(TM) i3 CPU M330 @ 2.13GHz 2.13 GHz
Memoire installée(RAM): 4.00GO
Et j'aimerais savoir quelle ENB Je pourrais faire tourner s'il vous plait , Merci d'avance !
CarmelaMendes- Messages : 157
Date d'inscription : 04/08/2013
Age : 30
Re: [Officiel] ENB Series
Salut !
J'aimerais savoir si quelqu'un aurait un enb série pour moi
- 4 gb de ram DDR2.
- Radeon HD 7770.
- Q6660 2,4 ghz.
Je tourne à 90 95 fps avec des mods, merci j'aimerais juste avoir une belle lumière style Californie et des réfections.
J'aimerais savoir si quelqu'un aurait un enb série pour moi
- 4 gb de ram DDR2.
- Radeon HD 7770.
- Q6660 2,4 ghz.
Je tourne à 90 95 fps avec des mods, merci j'aimerais juste avoir une belle lumière style Californie et des réfections.
Emilie Miller- Messages : 308
Date d'inscription : 20/01/2014
Ancien Prenom_Nom : Aucun / N.C.
Re: [Officiel] ENB Series
- edit1:
- edit2:
Neville Castle- Messages : 4393
Date d'inscription : 21/06/2013
Second personnage : Nathaniel Beynon
Re: [Officiel] ENB Series
Edit1 très jolie, tu partage ?
Eduardo Gonzalez- Messages : 1369
Date d'inscription : 19/10/2013
Age : 26
Re: [Officiel] ENB Series
Version 0.76 avec les effect de la 0.248 le rendu sur le screen n'est pas le meme que IG, IG l'ENB est meilleur.
MANNONE Pussy- Messages : 1295
Date d'inscription : 05/09/2012
Ancien Prenom_Nom : KodyBear
Neville Castle- Messages : 4393
Date d'inscription : 21/06/2013
Second personnage : Nathaniel Beynon
Yuki Tobayashi- Messages : 1772
Date d'inscription : 30/01/2013
Second personnage : Aimi Ostukimi
Re: [Officiel] ENB Series
J'kiff ton jeu Dany surtout dans l'Edit2
Shawn Montell- Messages : 1992
Date d'inscription : 23/12/2012
Age : 28
Re: [Officiel] ENB Series
Parfait *-* Tu pense le REL un jour?Lindsey_Parker a écrit:
Yumi Hozuki- Messages : 2908
Date d'inscription : 14/09/2013
Ancien Prenom_Nom : Aleksaï Kovalevski, Sayuk
Second personnage : Baptiste Lambert
Re: [Officiel] ENB Series
@SUMMERS Thad : si tu veux que je te change les plaques des véhicules, hésites pas à m'ajouter sur skype (lincolnsamp)
Benjamin Higgins- Messages : 2654
Date d'inscription : 04/02/2013
Second personnage : John LoCascio
Re: [Officiel] ENB Series
Lindsey_Parker a écrit:Amerigo Barrosa a écrit:J'ai exactement la même config, tu ne partagerais pas par hasard ? ^^
Pour le moment non quand ENB sera sur une nouvelle version oui ^^ mais la tant que c'est la 0.248,je partage pas.
Yuki Tobayashi- Messages : 1772
Date d'inscription : 30/01/2013
Second personnage : Aimi Ostukimi
Re: [Officiel] ENB Series
Bonjour j'ai besoin de votre aide les pro de l'ENB, j'ai récupéré un ENB sur le net mais quand je l'active j'ai un soucis de "BANDE NOIRE" en haut et en bas. Comme dans les films 16/9.
C'est un ENB 0.248 et je cherche la solution pour ne pas avoir ses bandes noires.
C'est un ENB 0.248 et je cherche la solution pour ne pas avoir ses bandes noires.
Cleo Folk- Messages : 453
Date d'inscription : 06/03/2013
Ancien Prenom_Nom : Lena Corrales
Re: [Officiel] ENB Series
Lena Corrales a écrit:Bonjour j'ai besoin de votre aide les pro de l'ENB, j'ai récupéré un ENB sur le net mais quand je l'active j'ai un soucis de "BANDE NOIRE" en haut et en bas. Comme dans les films 16/9.
C'est un ENB 0.248 et je cherche la solution pour ne pas avoir ses bandes noires.
martymcfly's_mastereffect.txt tu désactive use#define USE_MOVIEBARS 1 --->0
Yuki Tobayashi- Messages : 1772
Date d'inscription : 30/01/2013
Second personnage : Aimi Ostukimi
Re: [Officiel] ENB Series
J'ai pas le dossier que tu me dit la seule chose en rapport avec l'effect c'est ca :
Et on va dire que j'pige pas tout x)
EDIT : J'ai trouvé dans le ENBSERIE.INI en desactivant "UseOriginalPostProcessing" j'ai plus les bandes mais j'ai plus le même rendu non plus .. Ca touche a quoi cet ligne ?
- Effect.txd:
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////
// ENBSeries effect file
// made by : PetkaGTA, Marty McFly
// Feel free to mod it like you want & distribute on your own settings
// As long as you mention everyone's names
//
//Copyright : Boris Vorontsov/PetkaGTA/Marty McFly
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//+++++++++++++++++++++++++++++
// Internal parameters, can be modified
//+++++++++++++++++++++++++++++
float ScreenScaleY;
float ScreenSize;
float2 screenRes = {1024,768};
//Tonemapping
float _ExposureAdjustment = 3.3;
float4 _HdrParams = {0.4,0.4,0.4,4};// 1st-3d - middle gray, 4th - white*white;
float PI = 3.14159265;
float2 texel = {0.0009765625,0.00130208333333333333333333333333};
//float focalDepth = 10.5;
//float focalLength = 90.5;
//float fstop = 30.5;
float focalDepth = 50.5;
float focalLength = 25.5;
float fstop = 20.5;
bool vignetting = true;
float vignout = 25.31; //vignetting outer border
float vignin = 5.30; //vignetting inner border
float MartyMcFly = 25.30; //f-stops till vignette fades
bool manualdof = false; //manual dof calculation
float ndofstart = 1.0; //near dof blur start
float ndofdist = 2.0; //near dof blur falloff distance
float fdofstart = 1.0; //far dof blur start
float fdofdist = 3.0; //far dof blur falloff distance
bool autofocus = true;
float2 focus = float2(0.5,0.5);
float CoC = 0.300;//Circle of confusion http://en.wikipedia.org/wiki/Circle_of_confusion
bool noise = false;
float namount = 0.0000;
float DOFdownsample = 4;
float maxblur = 2.5;
static const int samples = 26;
static const int rings = 1;
float threshold = 0.8;//threshold for gain
float gain = 10.0;//brightens blurred areas to make bokeh effect visible
float bias = 0.0;
float fringe = 0.0;
float znear = 2.0; //camera clipping start
float zfar = 2000.0; //camera clipping end
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////// END OF TWEAKING VALUES ////////////////////////////////////////////// //Copyright : Boris Vorontsov/PetkaGTA/Marty McFly
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
texture2D texColor;
texture2D texDepth;
texture2D texNoise;
//++++++++++++++++++++++++++
// Sampler Inputs
//++++++++++++++++++++++++++
sampler2D InputSampler = sampler_state
{
Texture = (texColor);
MinFilter = Linear;
MagFilter = Linear;
MipFilter = Linear;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
sampler2D SamplerDepth = sampler_state
{
Texture = <texDepth>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
//++++++++++++++++++++++++++
// Vertex Shader Inputs
//++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;
float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);
OUT.vpos=pos;//copyright by Marty McFly
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;
return OUT;
}
//++++++++++++++++++++++++++
// DOF
//++++++++++++++++++++++++++
bool pentagon = false; //use pentagon as bokeh shape? íå ñîâåòóþ
float feather = 0.0; //pentagon shape feather
#include "SweetFX\Shaders\ProcessPentagonShape.h"
float linearize(float depth)
{
return -zfar * znear / (depth * (zfar - znear) - zfar);
}
float2 rand(float2 coord) //generating noise/pattern texture for dithering
{
float noiseX = ((frac(1.0-coord.x*(screenRes.x/2.0))*0.25)+(frac(coord.y*(screenRes.y/2.0))*0.75))*2.0-1.0;
float noiseY = ((frac(1.0-coord.x*(screenRes.x/2.0))*0.75)+(frac(coord.y*(screenRes.y/2.0))*0.25))*2.0-1.0;
return float2(noiseX,noiseY);
}
#include "SweetFX\Shaders\ProcessColorDOF.h"
float vignette(float2 coord)
{
float dist = distance(coord, float2(0.5,0.5));
dist = smoothstep(vignout+(fstop/MartyMcFly), vignin+(fstop/MartyMcFly), dist);
return saturate(dist);
}
#include "SweetFX\Shaders\ProcessBokeh.h"
//++++++++++++++++++++++++++
// Compiler
//++++++++++++++++++++++++++
technique PostProcess
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_ProcessDoFBokeh();
CullMode=NONE;
}
}
Et on va dire que j'pige pas tout x)
EDIT : J'ai trouvé dans le ENBSERIE.INI en desactivant "UseOriginalPostProcessing" j'ai plus les bandes mais j'ai plus le même rendu non plus .. Ca touche a quoi cet ligne ?
Cleo Folk- Messages : 453
Date d'inscription : 06/03/2013
Ancien Prenom_Nom : Lena Corrales
Re: [Officiel] ENB Series
Lena Corrales a écrit:J'ai pas le dossier que tu me dit la seule chose en rapport avec l'effect c'est ca :
- Effect.txd:
///////////////////////////////////////////////////////////////////
// ENBSeries effect file
// made by : PetkaGTA, Marty McFly
// Feel free to mod it like you want & distribute on your own settings
// As long as you mention everyone's names
//
//Copyright : Boris Vorontsov/PetkaGTA/Marty McFly
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//+++++++++++++++++++++++++++++
// Internal parameters, can be modified
//+++++++++++++++++++++++++++++
float ScreenScaleY;
float ScreenSize;
float2 screenRes = {1024,768};
//Tonemapping
float _ExposureAdjustment = 3.3;
float4 _HdrParams = {0.4,0.4,0.4,4};// 1st-3d - middle gray, 4th - white*white;
float PI = 3.14159265;
float2 texel = {0.0009765625,0.00130208333333333333333333333333};
//float focalDepth = 10.5;
//float focalLength = 90.5;
//float fstop = 30.5;
float focalDepth = 50.5;
float focalLength = 25.5;
float fstop = 20.5;
bool vignetting = true;
float vignout = 25.31; //vignetting outer border
float vignin = 5.30; //vignetting inner border
float MartyMcFly = 25.30; //f-stops till vignette fades
bool manualdof = false; //manual dof calculation
float ndofstart = 1.0; //near dof blur start
float ndofdist = 2.0; //near dof blur falloff distance
float fdofstart = 1.0; //far dof blur start
float fdofdist = 3.0; //far dof blur falloff distance
bool autofocus = true;
float2 focus = float2(0.5,0.5);
float CoC = 0.300;//Circle of confusion http://en.wikipedia.org/wiki/Circle_of_confusion
bool noise = false;
float namount = 0.0000;
float DOFdownsample = 4;
float maxblur = 2.5;
static const int samples = 26;
static const int rings = 1;
float threshold = 0.8;//threshold for gain
float gain = 10.0;//brightens blurred areas to make bokeh effect visible
float bias = 0.0;
float fringe = 0.0;
float znear = 2.0; //camera clipping start
float zfar = 2000.0; //camera clipping end
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////// END OF TWEAKING VALUES ////////////////////////////////////////////// //Copyright : Boris Vorontsov/PetkaGTA/Marty McFly
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
texture2D texColor;
texture2D texDepth;
texture2D texNoise;
//++++++++++++++++++++++++++
// Sampler Inputs
//++++++++++++++++++++++++++
sampler2D InputSampler = sampler_state
{
Texture = (texColor);
MinFilter = Linear;
MagFilter = Linear;
MipFilter = Linear;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
sampler2D SamplerDepth = sampler_state
{
Texture = <texDepth>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};
sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};
struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};
//++++++++++++++++++++++++++
// Vertex Shader Inputs
//++++++++++++++++++++++++++
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;
float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);
OUT.vpos=pos;//copyright by Marty McFly
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;
return OUT;
}
//++++++++++++++++++++++++++
// DOF
//++++++++++++++++++++++++++
bool pentagon = false; //use pentagon as bokeh shape? íå ñîâåòóþ
float feather = 0.0; //pentagon shape feather
#include "SweetFX\Shaders\ProcessPentagonShape.h"
float linearize(float depth)
{
return -zfar * znear / (depth * (zfar - znear) - zfar);
}
float2 rand(float2 coord) //generating noise/pattern texture for dithering
{
float noiseX = ((frac(1.0-coord.x*(screenRes.x/2.0))*0.25)+(frac(coord.y*(screenRes.y/2.0))*0.75))*2.0-1.0;
float noiseY = ((frac(1.0-coord.x*(screenRes.x/2.0))*0.75)+(frac(coord.y*(screenRes.y/2.0))*0.25))*2.0-1.0;
return float2(noiseX,noiseY);
}
#include "SweetFX\Shaders\ProcessColorDOF.h"
float vignette(float2 coord)
{
float dist = distance(coord, float2(0.5,0.5));
dist = smoothstep(vignout+(fstop/MartyMcFly), vignin+(fstop/MartyMcFly), dist);
return saturate(dist);
}
#include "SweetFX\Shaders\ProcessBokeh.h"
//++++++++++++++++++++++++++
// Compiler
//++++++++++++++++++++++++++
technique PostProcess
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_ProcessDoFBokeh();
CullMode=NONE;
}
}
Et on va dire que j'pige pas tout x)
EDIT : J'ai trouvé dans le ENBSERIE.INI en desactivant "UseOriginalPostProcessing" j'ai plus les bandes mais j'ai plus le même rendu non plus .. Ca touche a quoi cet ligne ?
Postprocessing..exactement je sais pas mais moi perso mon jeux rend plus sombre et j'aime pas aprés c'est à toi de config en bidouillant avec le menu .
Yuki Tobayashi- Messages : 1772
Date d'inscription : 30/01/2013
Second personnage : Aimi Ostukimi
MANNONE Pussy- Messages : 1295
Date d'inscription : 05/09/2012
Ancien Prenom_Nom : KodyBear
Re: [Officiel] ENB Series
Voila dernière série de screen x) pour le moment,j'ai plus d'idée pour améliorer encore l'ENB qui commence à avoir énormément de Shader et effect x).
Yuki Tobayashi- Messages : 1772
Date d'inscription : 30/01/2013
Second personnage : Aimi Ostukimi
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